VR-SuperPowers Workshop mit dem Hive-Lab der Uni Siegen

22.11.2022

Gemeinsam mit dem Hive-Lab der Uni Siegen fand am Dienstag, 28. Juni 2022, ein Workshop zum Thema VR-SuperPowers in den Räumlichkeiten des AIXTRA in Aachen statt.

 

Das HIVE-Lab, gefördert durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung, kurz BMBF, ist ein Forschungsverbund mit dem Ziel innovative Technologien für ein gesundes Leben nutzbar zu machen. Dabei entwickelt es in Zusammenarbeit mit anderen Forschungspartnern Mixed-Reality-Anwendungen, bietet technische Unterstützung und Equipment und fördert einen effektiven und nachhaltigen Knowhow-Transfer, unter anderem durch das Durchführen von Workshops wie der für das interaktionsKRAFT Team.

 

VR-SuperPowers – Worum geht es da?

 

Es geht um eine virtuelle Realität im Folgenden „VR“ in der die physischen, kognitiven und die Wahrnehmungsfähigkeiten der Nutzenden über die Realität hinaus erweitert werden. So kann beispielsweise eine operierende Person mit Hilfe einer Brille zusätzliche Informationen zur durchgeführten Operation erhalten und so die kognitiven Fähigkeiten erweitern. In einer „erweiterten Welt“ können die Nutzenden die virtuelle Umgebung aktiv selbst gestalten, um sie an die eigenen Vorlieben und Anforderungen anzupassen. Oder die Nutzenden können ihre Wahrnehmungsfähigkeit über die Realität hinaus ausbauen, indem sie zum Beispiel ein übernatürlich großes Sichtfeld mit Hilfe einer VR-Brille erhalten.

 

Im Workshop ging es darum sich gedanklich zu öffnen, um mit Hilfe des SuperPowers-Ansatzes andersartige, neue oder auch verrückte Konzepte für eine VR-Anwendung für das interaktionsKRAFT Projekt zu entwickeln. Eine VR-Anwendung, die positive und einzigartige Erlebnisse schafft und damit die Nutzenden animiert regelmäßig in diese virtuelle Realität einzutauchen.

Mit der Konzeptentwicklung ging es direkt an den Start. In fünfminütigen, schnellen Brainstorm-Sessions sollten so viele Konzepte und Ideen wie möglich entwickelt werden – die Machbarkeit spielte keine Rolle - der Kreativität waren also keine Grenzen gesetzt. Die einzige Voraussetzung: alles dreht sich um das Szenario „Bewegungsübung Kniebeuge“.

 

Viele Ideen kamen zusammen. Wie wäre es zum Beispiel, wenn ich als nutzende Person nach der Durchführung meiner Kniebeuge die Zeit zurückdrehen kann, mir meine Ausführung von allen Seiten nochmal anschaue, um die Bewegungsausführung bei der nächsten Wiederholung zu optimieren? Oder wenn ich mich als Qualle in einer Unterwasserwelt befinde und mich mit Hilfe der Kniebeuge gleichmäßig im Wasser fortbewege? Oder wenn ich während der Übungsausführung weitere Informationen erhalte, die mir helfen meine Bewegungsausführung zu verbessern, wie z.B. über Kniewinkel, Körperhaltung, Druckbelastung im Seitenvergleich?

Die Enactment Phase drehte sich mehr um die Details. Rollen und Requisiten wurden verteilt und ein ausgewähltes Konzept in die Praxis umgesetzt. Es ging darum zu erleben wie die Anwendung genutzt werden kann, welches Gefühl die Nutzung hervorruft und wie selbst in der Anwendung agiert werden würde. Was muss verändert, angepasst oder erweitert werden, um ein positives Erlebnis zu erzeugen?

 

Der letzte Schritt lautete „Back to Reality“. Dabei wurde diskutiert wie die Konzepte in die Entwicklung der Anwendung für das interaktionsKRAFT Projekt passen, aber auch welche Hindernisse dabei bestehen könnten.

Die Teilnehmenden waren sich einig – es war ein Workshop voller Kreativität, losgelöst von technologischen Einschränkungen, die die Entwicklung einer VR-Anwendung mit sich bringt und einiger Ideen, die in der weiteren Entwicklung der Anwendung für das interaktionsKRAFT Projekt mitgenommen werden können.